WEB BUILD // LISTO

JUEGO EN NAVEGADOR
LISTO PARA COMPARTIR.

> Sirve builds de Unity, Godot, Phaser y WebGL.
> SharedArrayBuffer Soporte de cuando se requiere aislamiento cross-origin.
> Brotli Entrega y gzip para archivos pesados.
> Prueba la ruta de lanzamiento antes de compartir.

Stacks comunes de juegos web y WebGL

UNITY
UNREAL
GODOT
PHASER
THREE.JS
COCOS
PIXIJS
Puntos de fricción

Qué suele romper lanzamientos de juegos web

>ReferenceError: SharedArrayBuffer is not defined_

SharedArrayBuffer falla

Builds con threads necesitan contexto seguro y aislamiento cross-origin. Sin headers correctos, Unity y Godot web pueden fallar en runtime.

Solución:Headers de aislamiento
>Failed to load resource: net::ERR_TIMED_OUT_

Archivos pesados cargan lento

WASM, data, texturas y audio castigan la primera sesión si compresión y entrega no están configuradas.

Solución:Entrega comprimida
>SecurityError: Secure context required_

APIs de contexto seguro se bloquean

Cámara, micrófono y APIs inmersivas dependen de HTTPS. Un alojamiento mal configurado puede romper esas funciones del navegador.

Solución:HTTPS automático
Checklist de lanzamiento

Antes de hacer público el juego

CHECK_01

Sube el export completo

Mantén juntos HTML generado, loaders, WASM, data files, texturas, audio y archivos del motor. Un archivo lateral faltante puede dejar a jugadores en canvas vacío.

CHECK_02

Haz coincidir headers de compresión

Unity y otros motores pueden emitir archivos precomprimidos. Esos archivos necesitan `Content-Encoding` y tipo de contenido correctos.

CHECK_03

Revisa exports con threads

Si el build usa SharedArrayBuffer, la página debe ser segura y cross-origin isolated. Embeds de terceros pueden interferir.

CHECK_04

Prueba dispositivos reales

Revisa navegadores móviles, escritorio, ventanas privadas y redes lentas antes de compartir el enlace público.

Casos de uso

Pensado para enlaces jugables

LVL. 99
Demo jugable

Muestra de juego indie

Comparte proyectos de game jam, demos, prototipos y trailers jugables sin convertir el lanzamiento en proyecto de servidor.

UNITYGODOT 4
WEBGL
Trabajo creativo WebGL

Experiencias WebGL

Usa stacks 3D y gráficos nativos del navegador para arte interactivo, experimentos visuales y experiencias sensibles al rendimiento.

THREE.JSPIXIJS
Checklist técnico

Requisitos de hosting que sí importan

Requisito
DeployPages
Por qué importa
Entrega WASM y archivos
Sirve archivos estáticos del build desde la red
Cargas grandes necesitan entrega predecible
SharedArrayBuffer
Headers de aislamiento para builds que los necesitan
Exports con threads fallan sin aislamiento
HTTPS
Aprovisionamiento automático de certificado
APIs de contexto seguro lo requieren
Dominio personalizado
URL con marca para el build jugable
Las demos son más fáciles de compartir
Sin capa de plataforma
La página es el build que subes
Útil para clientes, portafolios y lanzamientos independientes

El soporte final también depende de configuración del motor, tamaño del build, scripts de terceros y dispositivo del jugador.

Preguntas frecuentes

Consola de depuración

>¿Qué es SharedArrayBuffer y por qué importa?

Algunas cargas WebAssembly con threads lo requieren. Los navegadores lo exponen solo en contextos seguros y cross-origin-isolated, por eso importan los headers.

>¿Soporta exports web de Godot 4?

Sí. Los exports estáticos de motores modernos pueden funcionar si subes todos los archivos requeridos y la configuración coincide con la salida para navegador.

>¿Puedo subir builds grandes?

Sí, aunque los proyectos grandes necesitan estrategia de archivos y compresión. El flujo está pensado para cargas más pesadas que una landing simple.

>¿Puedo publicar comportamiento PWA offline?

Sí, si el build incluye manifest y service worker correspondientes.

_cursor_active | esperando entrada...

Sube el build jugable

Carga la carpeta exportada, revisa la URL pública y prueba la ruta de lanzamiento antes de compartirla.

HTTPSEntrega distribuidaSin capa de plataforma