Web build // מוכן

משחק דפדפן
חי באינטרנט.

> הגישו build של Unity, Godot, Phaser ו-WebGL.
> SharedArrayBuffer תמיכה ב-כאשר נדרש בידוד צולב.
> Brotli מסירת ו-gzip עבור נכסי build כבדים.
> בדקו את נתיב הפרסום לפני ההשקה.

משחק דפדפן וערימות WebGL נפוצות

UNITY
UNREAL
GODOT
PHASER
THREE.JS
COCOS
PIXIJS
נקודות כאב

מה שבדרך כלל שובר השקות של משחקי אינטרנט

>ReferenceError: SharedArrayBuffer is not defined_

SharedArrayBuffer קורס

בניית דפדפן עם שרשורים צריכה הקשר מאובטח ובידוד בין מקורות. ללא הכותרות הנכונות, יעדי אינטרנט של Unity ו-Godot עלולים להיכשל בזמן ריצה.

תיקון:כותרות בידוד
>Failed to load resource: net::ERR_TIMED_OUT_

אספקת נכסים איטית

קובצי WASM, נתונים, טקסטורות ואודיו גדולים מכבידים על הביקור הראשון אם כותרות הדחיסה וההגשה שגויות.

תיקון:מסירה דחוסה
>SecurityError: Secure context required_

ממשקי API בהקשר מאובטח חסומים

תכונות כמו מצלמה, מיקרופון וממשקי API עשירים של הדפדפן תלויות ב-HTTPS. הגדרת פרסום חלשה יכולה לשבור את התכונות האלה.

תיקון:אוטומטי HTTPS
רשימת שחרור

לפני שהמשחק יוצא לציבור

CHECK_01

העלו את הייצוא המלא

שמרו יחד את ה-HTML שנוצר, סקריפטי הטעינה, WASM, קובצי נתונים, טקסטורות, אודיו ונכסי מנוע. קובץ חסר אחד מספיק כדי להשאיר שחקנים מול canvas ריק.

CHECK_02

התאימו כותרות דחיסה

Unity ומנועים אחרים יכולים להפיק נכסים דחוסים מראש. קבצים אלה צריכים Content-Encoding ו-Content-Type נכונים בעת ההגשה.

CHECK_03

בדקו ייצוא עם threads

אם ה-build משתמש ב-SharedArrayBuffer, הדף חייב להיות מאובטח ומבודד בין מקורות שונים. תוכן צד שלישי מוטבע עלול להפריע לדרישה זו.

CHECK_04

בדקו מכשירים אמיתיים

נסו דפדפנים לנייד, דפדפנים שולחניים, חלונות פרטיים ורשתות איטיות לפני שמשתפים את הקישור הציבורי.

מקרי שימוש

נבנה עבור קישורים שניתן לשחק בהם

LVL. 99
קישור להדגמה שניתן לשחק

חלון ראווה של משחקי אינדי

שלחו פרויקטי game jam, הדגמות, אבות טיפוס וקדימונים שניתנים להפעלה בלי להפוך את המהדורה לפרויקט שרת.

UNITYGODOT 4
WEBGL
עבודה יצירתית של WebGL

עבודה יצירתית של WebGL

השתמשו בערימות תלת-ממד וגרפיקה מקוריות בדפדפן לאמנות אינטראקטיבית, ניסויים חזותיים וחוויות ווב רגישות לביצועים.

THREE.JSPIXIJS
רשימת בדיקה טכנית

דרישות אחסון חשובות

דרישה
DeployPages
למה זה חשוב
WASM ומסירת נכסים
מגיש קובצי build סטטיים דרך CDN
מטענים גדולים של משחקים צריכים מסירה צפויה
תמיכה ב-SharedArrayBuffer
כותרות בידוד בין מקורות עבור builds שזקוקים להן
ייצוא שרשור יכול להיכשל ללא בידוד דפדפן
HTTPS
הקצאת אישורים אוטומטית
ממשקי API בהקשר מאובטח דורשים זאת
דומיין מותאם אישית
השתמשו ב-URL ממותג עבור ה-build שניתן להפעיל
קל יותר לשתף ולזכור הדגמות
אין מעטפת פלטפורמה
הדף הוא build המשחק שאתם מעלים
שימושי עבור הדגמות של לקוחות, תיקי עבודות וגרסאות עצמאיות

תמיכת הדפדפן עדיין תלויה בהגדרות הייצוא של המנוע, גודל ה-build, סקריפטים של צד שלישי ובמכשיר של השחקן.

שאלות נפוצות

קונסולת ניפוי באגים

>מה זה SharedArrayBuffer ולמה זה משנה?

זה נדרש על ידי כמה עומסי עבודה משורשרים של WebAssembly. דפדפנים חושפים אותו רק בהקשרים מאובטחים, מבודדים בין מקורות, כך שכותרות התגובה חשובות.

>האם זה תומך בייצוא אינטרנט של Godot 4?

כן. ייצוא סטטי ממנועים מודרניים יכול לעבוד כל עוד ה-web build הסופי מועלה עם כל הקבצים הנדרשים והגדרות הייצוא תואמות את יעד הדפדפן.

>האם עדיין ניתן להעלות builds גדולים?

כן. פרויקטים גדולים עדיין זקוקים לאסטרטגיית נכסים ודחיסה, אבל התהליך מיועד ל-payloads כבדים יותר של משחקי דפדפן מאשר דף נחיתה קל.

>האם אני יכול לשלוח גם התנהגות PWA התומכת במצב לא מקוון?

כן, כל עוד ה-build כולל את ה-manifest הרלוונטי ונכסי service worker.

_cursor_active | מחכה לקלט...

העלו את ה-build שאפשר לשחק בו

שחררו את תיקיית הייצוא, בדקו את ה-URL הציבורי ובדקו את נתיב הפרסום לפני שמשתפים אותו.

HTTPSמסירה גלובליתאין מעטפת פלטפורמה