WEB BUILD // READY

GIOCO PER IL BROWSER
IN DIRETTA SUL WEB.

> Servi build Unity, Godot, Phaser e WebGL.
> SharedArrayBuffer Supporto quando è richiesto l'isolamento tra origini.
> Brotli Consegna e gzip per asset di build pesanti.
> Testa il percorso di rilascio prima del lancio.

Stack comuni per giochi browser e WebGL

UNITY
UNREAL
GODOT
PHASER
THREE.JS
COCOS
PIXIJS
Punti dolenti

Ciò che di solito interrompe il lancio dei giochi web

>ReferenceError: SharedArrayBuffer non è definito_

SharedArrayBuffer si blocca

Le build di browser con thread necessitano di un contesto sicuro e di isolamento multiorigine. Senza le intestazioni corrette, i target web Unity e Godot possono fallire in fase di esecuzione.

Correggi:Intestazioni di isolamento
>Impossibile caricare la risorsa: net::ERR_TIMED_OUT_

Consegna delle risorse lenta

File WASM, dati, texture e audio di grandi dimensioni penalizzano la prima sessione se le intestazioni di compressione e la consegna sono errate.

Correggi:Consegna compressa
>SecurityError: contesto protetto richiesto_

Le API con contesto sicuro sono bloccate

Funzionalità come fotocamera, microfono e API del browser immersivo dipendono da HTTPS. Una configurazione di hosting debole può interrompere le funzionalità del browser.

Correggi:HTTPS automatico
Lista di controllo del rilascio

Prima che il gioco diventi pubblico

CHECK_01

Carica l'esportazione completa

Mantieni insieme l'HTML generato, gli script di loader, WASM, file dati, texture, audio e asset del motore. Basta un file sidecar mancante per lasciare i giocatori su una schermata bianca.

CHECK_02

Corrisponde alle intestazioni di compressione

Unity e altri motori possono emettere asset precompressi. Questi file richiedono Content-Encoding e Content-Type corretti quando vengono serviti.

CHECK_03

Controlla le esportazioni con thread

Se la build utilizza SharedArrayBuffer, la pagina deve essere sicura e isolata tra origini. I contenuti incorporati di terze parti possono interferire con questo requisito.

CHECK_04

Testa dispositivi reali

Prova browser mobili, browser desktop, finestre private e reti lente prima di condividere il link pubblico.

Casi d'uso

Pensato per link riproducibili

LVL. 99
Link demo giocabile

Vetrina di giochi indipendenti

Pubblica progetti di game jam, demo, prototipi e trailer giocabili senza trasformare il rilascio in un progetto server.

UNITYGODOT 4
WEBGL
Lavoro creativo WebGL

Lavoro creativo WebGL

Utilizza stack grafici e 3D nativi del browser per arte interattiva, esperimenti visivi ed esperienze web sensibili alle prestazioni.

THREE.JSPIXIJS
Lista di controllo tecnico

Requisiti di hosting che contano

Requisito
DeployPages
Perché è importante
WASM e consegna delle risorse
Serve file di build statici sulla rete globale
I carichi utili di giochi di grandi dimensioni richiedono una consegna prevedibile
Supporto SharedArrayBuffer
Intestazioni di isolamento multiorigine per build che ne hanno bisogno
Le esportazioni threaded possono non riuscire senza l'isolamento del browser
HTTPS
Provisioning automatico dei certificati
Le API con contesto sicuro lo richiedono
Dominio personalizzato
Utilizza un URL con marchio per la build riproducibile
Le demo sono più facili da condividere e ricordare
Nessun involucro della piattaforma
La pagina è la build del gioco che carichi
Utile per demo, portfolio e versioni autonome dei clienti

Il supporto del browser dipende ancora dalle impostazioni di esportazione del motore, dalle dimensioni di build, dagli script di terze parti e dal dispositivo del lettore.

Domande frequenti

Console di debug

>Cos'è SharedArrayBuffer e perché è importante?

È richiesto da alcuni carichi di lavoro WebAssembly con thread. I browser lo espongono solo in contesti sicuri e isolati da più origini, quindi le intestazioni di risposta sono importanti.

>Supporta le esportazioni web di Godot 4?

Sì. Le esportazioni statiche dai motori moderni possono funzionare purché il Web build finale venga caricato con i file richiesti intatti e le impostazioni di esportazione corrispondano alla destinazione del browser.

>È ancora possibile caricare build di grandi dimensioni?

Sì. I progetti di grandi dimensioni necessitano ancora di strategia e compressione delle risorse, ma il flusso è progettato per carichi di gioco per browser più pesanti rispetto a una pagina di destinazione leggera.

>Posso fornire anche un comportamento PWA con funzionalità offline?

Sì, purché la build includa il relativo manifest e gli asset del service worker.

_cursore_attivo | in attesa di input...

Carica la build giocabile

Inserisci la cartella di esportazione, controlla l'URL pubblico e testa il percorso di rilascio prima di condividerlo.

HTTPSConsegna ai marginiNessun involucro della piattaforma