웹 게임
웹 게임 배포에서 자주 깨지는 부분
SharedArrayBuffer와 격리 헤더
스레드를 사용하는 브라우저 빌드는 secure context와 cross-origin isolation이 필요합니다. 헤더가 맞지 않으면 Unity나 Godot 웹 target이 런타임에서 실패할 수 있습니다.
대용량 WASM과 자산
WASM, data, texture, audio 파일이 크면 압축 헤더와 전송 설정이 맞지 않을 때 첫 접속 경험이 크게 나빠집니다.
HTTPS가 필요한 브라우저 API
카메라, 마이크, immersive browser API 같은 기능은 HTTPS에 의존합니다. 호스팅 설정이 약하면 이런 기능이 깨질 수 있습니다.
릴리즈 체크리스트
생성 파일을 함께 유지
생성된 HTML, loader script, WASM, data file, texture, audio, 엔진 자산을 함께 올리세요. 함께 제공되는 파일 하나만 빠져도 빈 canvas가 될 수 있습니다.
압축 자산 확인
Unity와 일부 엔진은 미리 압축된 자산을 생성합니다. 제공될 때 올바른 Content-Encoding과 content type이 필요합니다.
격리 조건 확인
빌드가 SharedArrayBuffer를 사용한다면 페이지는 secure context와 cross-origin isolation 조건을 만족해야 합니다. 외부 embed가 이 조건을 방해할 수 있습니다.
실제 플레이 환경 테스트
공개 링크를 공유하기 전에 모바일 브라우저, 데스크톱 브라우저, 시크릿 창, 느린 네트워크에서 테스트하세요.
어떤 게임 빌드에 맞나요?
플레이 가능한 데모
게임잼 프로젝트, 데모, 프로토타입, 플레이 가능한 트레일러를 서버 프로젝트로 키우지 않고 공유하세요.
WebGL 실험
브라우저 네이티브 3D와 그래픽 스택으로 만든 인터랙티브 아트, 비주얼 실험, 성능에 민감한 웹 경험을 공개하세요.
게임 빌드에 필요한 조건
대용량 프로젝트는 별도의 자산 전략과 압축 점검이 필요할 수 있습니다.
자주 묻는 질문
>SharedArrayBuffer는 무엇이고 왜 중요한가요?
일부 threaded WebAssembly 작업에 필요합니다. 브라우저는 secure, cross-origin-isolated context에서만 이를 노출하므로 응답 헤더가 중요합니다.
>Godot 4 web export도 지원하나요?
네. 필요한 파일이 빠지지 않은 최종 웹 빌드를 업로드하고 export 설정이 브라우저 target과 맞으면 최신 엔진의 정적 export도 사용할 수 있습니다.
>큰 빌드도 업로드할 수 있나요?
네. 큰 프로젝트는 자산 전략과 압축이 여전히 중요하지만, 이 흐름은 가벼운 랜딩 페이지보다 무거운 브라우저 게임 페이로드도 고려합니다.
>오프라인 가능한 PWA 동작도 함께 배포할 수 있나요?
네. 빌드에 관련 manifest와 service worker 자산이 포함되어 있다면 함께 배포할 수 있습니다.
웹 게임 빌드를 공개 링크로 바꾸세요
export 폴더를 업로드하고 공개 URL에서 플레이를 확인한 뒤 공유하세요.