웹 빌드 준비

브라우저 게임을
링크로 공개하세요

> WASM과 대용량 자산 전송
> SharedArrayBuffer HTTPS 보안 컨텍스트
> Brotli 공개 링크와 커스텀 도메인
> 업로드 후 즉시 플레이 테스트

웹 게임

UNITY
UNREAL
GODOT
PHASER
THREE.JS
COCOS
PIXIJS
게임 빌드는 일반 랜딩 페이지보다 자산과 브라우저 요구사항이 복잡합니다.

웹 게임 배포에서 자주 깨지는 부분

>ReferenceError: SharedArrayBuffer is not defined_

SharedArrayBuffer와 격리 헤더

스레드를 사용하는 브라우저 빌드는 secure context와 cross-origin isolation이 필요합니다. 헤더가 맞지 않으면 Unity나 Godot 웹 target이 런타임에서 실패할 수 있습니다.

해결 방향:필요한 보안 헤더와 HTTPS 조건을 배포 전 확인합니다.
>Failed to load resource: net::ERR_TIMED_OUT_

대용량 WASM과 자산

WASM, data, texture, audio 파일이 크면 압축 헤더와 전송 설정이 맞지 않을 때 첫 접속 경험이 크게 나빠집니다.

해결 방향:미리 압축된 자산, content type, 파일 누락 여부를 실제 공개 링크에서 점검합니다.
>SecurityError: Secure context required_

HTTPS가 필요한 브라우저 API

카메라, 마이크, immersive browser API 같은 기능은 HTTPS에 의존합니다. 호스팅 설정이 약하면 이런 기능이 깨질 수 있습니다.

해결 방향:공개 URL이 HTTPS로 열리는지, 권한 요청이 실제 브라우저에서 동작하는지 테스트합니다.
플레이어에게 공유하기 전에 빌드 파일과 브라우저 조건을 확인하세요.

릴리즈 체크리스트

CHECK_01

생성 파일을 함께 유지

생성된 HTML, loader script, WASM, data file, texture, audio, 엔진 자산을 함께 올리세요. 함께 제공되는 파일 하나만 빠져도 빈 canvas가 될 수 있습니다.

CHECK_02

압축 자산 확인

Unity와 일부 엔진은 미리 압축된 자산을 생성합니다. 제공될 때 올바른 Content-Encoding과 content type이 필요합니다.

CHECK_03

격리 조건 확인

빌드가 SharedArrayBuffer를 사용한다면 페이지는 secure context와 cross-origin isolation 조건을 만족해야 합니다. 외부 embed가 이 조건을 방해할 수 있습니다.

CHECK_04

실제 플레이 환경 테스트

공개 링크를 공유하기 전에 모바일 브라우저, 데스크톱 브라우저, 시크릿 창, 느린 네트워크에서 테스트하세요.

사용 사례

어떤 게임 빌드에 맞나요?

LVL. 99
인디 / 데모

플레이 가능한 데모

게임잼 프로젝트, 데모, 프로토타입, 플레이 가능한 트레일러를 서버 프로젝트로 키우지 않고 공유하세요.

UNITYGODOT 4
WEBGL
인터랙티브

WebGL 실험

브라우저 네이티브 3D와 그래픽 스택으로 만든 인터랙티브 아트, 비주얼 실험, 성능에 민감한 웹 경험을 공개하세요.

THREE.JSPIXIJS
일반 파일 호스팅보다 브라우저 런타임 요구사항을 더 꼼꼼히 봐야 합니다.

게임 빌드에 필요한 조건

요구사항
DeployPages
중요한 이유
WASM과 자산 전송
정적 빌드 파일 제공
큰 게임 페이로드는 예측 가능한 전송이 필요합니다
SharedArrayBuffer 지원
필요한 빌드를 위한 cross-origin isolation 헤더
브라우저 격리가 없으면 threaded export가 실패할 수 있습니다
HTTPS
SSL 인증서 자동 준비
secure-context API가 HTTPS를 요구합니다
커스텀 도메인
플레이 가능한 빌드에 브랜드 URL 사용
데모를 공유하고 기억하기 쉬워집니다
플랫폼 wrapper 없음
업로드한 게임 빌드가 그대로 페이지가 됩니다
클라이언트 데모, 포트폴리오, 독립 릴리즈에 유용합니다

대용량 프로젝트는 별도의 자산 전략과 압축 점검이 필요할 수 있습니다.

브라우저 게임 배포 답변

자주 묻는 질문

>SharedArrayBuffer는 무엇이고 왜 중요한가요?

일부 threaded WebAssembly 작업에 필요합니다. 브라우저는 secure, cross-origin-isolated context에서만 이를 노출하므로 응답 헤더가 중요합니다.

>Godot 4 web export도 지원하나요?

네. 필요한 파일이 빠지지 않은 최종 웹 빌드를 업로드하고 export 설정이 브라우저 target과 맞으면 최신 엔진의 정적 export도 사용할 수 있습니다.

>큰 빌드도 업로드할 수 있나요?

네. 큰 프로젝트는 자산 전략과 압축이 여전히 중요하지만, 이 흐름은 가벼운 랜딩 페이지보다 무거운 브라우저 게임 페이로드도 고려합니다.

>오프라인 가능한 PWA 동작도 함께 배포할 수 있나요?

네. 빌드에 관련 manifest와 service worker 자산이 포함되어 있다면 함께 배포할 수 있습니다.

공개 전에는 실제 플레이 링크에서 로딩, 입력, 사운드, 저장 상태를 확인하세요.

웹 게임 빌드를 공개 링크로 바꾸세요

export 폴더를 업로드하고 공개 URL에서 플레이를 확인한 뒤 공유하세요.

HTTPSWASM 자산커스텀 도메인