WEBBUILD // KLAAR

BROWSERSPEL
LIVE OP HET WEB.

> Serveer Unity-, Godot-, Phaser- en WebGL-builds.
> SharedArrayBuffer SharedArrayBuffer-ondersteuning wanneer cross-origin-isolatie vereist is.
> Brotli Brotli- en gzip-levering voor zware build-assets.
> Test het releasepad vóór de lancering.

Algemene browsergame- en WebGL-stacks

UNITY
UNREAL
GODOT
PHASER
THREE.JS
COCOS
PIXIJS
Pijnpunten

Wat gewoonlijk de lancering van webgames verbreekt

>ReferenceError: SharedArrayBuffer is niet gedefinieerd_

SharedArrayBuffer mislukt

Browserbuilds met threads hebben een veilige context en cross-origin-isolatie nodig. Zonder de juiste headers kunnen Unity- en Godot-webdoelen tijdens runtime mislukken.

Oplossing:Isolatieheaders
>Kan bron niet laden: net::ERR_TIMED_OUT_

Trage levering van assets

Grote WASM-, data-, textuur- en audiobestanden vertragen de eerste sessie als de compressieheaders en levering verkeerd zijn.

Oplossing:Gecomprimeerde levering
>SecurityError: Beveiligde context vereist_

API's met beveiligde context zijn geblokkeerd

Functies zoals camera, microfoon en meeslepende browser-API's zijn afhankelijk van HTTPS. Een zwakke hostingconfiguratie kan deze browserfuncties kapot maken.

Oplossing:Automatische HTTPS
Controlelijst vrijgeven

Voordat het spel openbaar wordt

CHECK_01

Upload de volledige export

Houd de gegenereerde HTML, loaderscripts, WASM, databestanden, texturen, audio en engine-assets bij elkaar. Eén ontbrekend bijbehorend bestand is genoeg om spelers op een leeg canvas achter te laten.

CHECK_02

Zorg dat de compressieheaders overeenkomen

Unity en andere engines kunnen voorgecomprimeerde assets uitstoten. Deze bestanden hebben de juiste content-encoding en het juiste content-type nodig wanneer ze worden bediend.

CHECK_03

Controleer de export met threads

Als de build SharedArrayBuffer gebruikt, moet de pagina beveiligd zijn en cross-origin geïsoleerd. Ingesloten inhoud van derden kan deze vereiste verstoren.

CHECK_04

Test echte apparaten

Probeer mobiele browsers, desktopbrowsers, privévensters en langzame netwerken voordat u de openbare link deelt.

Gebruiksgevallen

Gebouwd voor speelbare links

LVL. 99
Speelbare demolink

Showcase van indiegames

Publiceer gamejamprojecten, demo's, prototypes en speelbare trailers zonder de release in een serverproject te veranderen.

UNITYGODOT 4
WEBGL
WebGL creatief werk

WebGL creatief werk

Gebruik browser-native 3D- en grafische stacks voor interactieve kunst, visuele experimenten en prestatiegevoelige webervaringen.

THREE.JSPIXIJS
Technische controlelijst

Hostingvereisten die er toe doen

Vereiste
DeployPages
Waarom het ertoe doet
WASM en levering van assets
Serveert statische buildbestanden via het wereldwijde netwerk
Grote gameladingen hebben een voorspelbare levering nodig
SharedArrayBuffer-ondersteuning
Cross-origin isolatieheaders voor builds die deze nodig hebben
Threaded exports kunnen mislukken zonder browserisolatie
HTTPS
Automatische certificaatinrichting
API's met veilige context vereisen dit
Eigen domein
Gebruik een merk-URL voor de speelbare build
Demo's zijn gemakkelijker te delen en te onthouden
Geen platformverpakking
De pagina is de gamebuild die u uploadt
Handig voor klantdemo's, portfolio's en zelfstandige releases

Browserondersteuning is nog steeds afhankelijk van de exportinstellingen van de engine, de build-grootte, scripts van derden en het apparaat van de speler.

Veelgestelde vragen

Debug-console

>Wat is SharedArrayBuffer en waarom is het belangrijk?

Dit is vereist voor sommige WebAssembly-workloads met threads. Browsers stellen het alleen bloot in veilige, cross-origin-geïsoleerde contexten, dus de antwoordheaders zijn van belang.

>Ondersteunt dit Godot 4 webexports?

Ja. Statische exports van moderne game-engines kunnen werken zolang de uiteindelijke web-build wordt geüpload met alle vereiste bestanden intact en de exportinstellingen overeenkomen met het browserdoel.

>Kunnen grote builds nog steeds worden geüpload?

Ja. Grote projecten hebben nog steeds activastrategie en compressie nodig, maar de flow is ontworpen voor zwaardere browsergame-payloads dan een lichtgewicht landingspagina.

>Kan ik ook offline PWA-gedrag verzenden?

Ja, zolang de build het relevante manifest en de serviceworker-assets bevat.

_cursor_actief | wachten op invoer...

Upload de speelbare build

Zet de exportmap neer, controleer de openbare URL en test het releasepad voordat u het deelt.

HTTPSWereldwijde leveringGeen platformverpakking