WEB BUILD // PRONTO

JOGO DE NAVEGADOR
NO AR.

> Sirva builds Unity, Godot, Phaser e WebGL.
> SharedArrayBuffer Suporte a quando isolamento cross-origin for exigido.
> Brotli Entrega e gzip para assets pesados.
> Teste o caminho de publicação antes do lançamento.

Stacks comuns de jogos de navegador e WebGL

UNITY
UNREAL
GODOT
PHASER
THREE.JS
COCOS
PIXIJS
Pontos de dor

O que costuma quebrar em lançamentos de jogos web

>ReferenceError: SharedArrayBuffer is not defined_

SharedArrayBuffer falha

Builds de navegador com threads precisam de contexto seguro e isolamento cross-origin. Sem os headers certos, targets web de Unity e Godot podem falhar em runtime.

Correção:Headers de isolamento
>Failed to load resource: net::ERR_TIMED_OUT_

Entrega lenta de assets

Arquivos WASM, data, texturas e áudio grandes punem a primeira sessão se compressão e entrega estiverem erradas.

Correção:Entrega comprimida
>SecurityError: Secure context required_

APIs de contexto seguro são bloqueadas

Recursos como câmera, microfone e APIs imersivas do navegador dependem de HTTPS. Uma hospedagem fraca pode quebrar essas funções.

Correção:HTTPS automático
Checklist de publicação

Antes do jogo ficar público

CHECK_01

Envie o export completo

Mantenha HTML gerado, scripts de loader, WASM, arquivos data, texturas, áudio e assets da engine juntos. Um arquivo auxiliar faltando já pode deixar jogadores em uma tela vazia.

CHECK_02

Ajuste headers de compressão

Unity e outras engines podem emitir assets pré-comprimidos. Esses arquivos precisam de Content-Encoding e tipo de conteúdo corretos quando servidos.

CHECK_03

Confira exports com threads

Se o build usa SharedArrayBuffer, a página precisa ser segura e isolada cross-origin. Conteúdo de terceiros embutido pode interferir nesse requisito.

CHECK_04

Teste dispositivos reais

Teste navegadores mobile, desktop, janelas privadas e redes lentas antes de compartilhar o link público.

Casos de uso

Feito para links jogáveis

LVL. 99
Link de demo jogável

Showcase de jogo indie

Publique game jams, demos, protótipos e trailers jogáveis sem transformar o lançamento em um projeto de servidor.

UNITYGODOT 4
WEBGL
Trabalho criativo WebGL

Experiências criativas WebGL

Use stacks 3D e gráficas nativas do navegador para arte interativa, experimentos visuais e experiências web sensíveis a performance.

THREE.JSPIXIJS
Checklist técnico

Requisitos de hospedagem que importam

Requisito
DeployPages
Por que importa
Entrega de WASM e assets
Serve arquivos estáticos de build pela rede
Payloads grandes de jogo precisam de entrega previsível
Suporte a SharedArrayBuffer
Headers de isolamento cross-origin para builds que precisam
Exports com threads podem falhar sem isolamento no navegador
HTTPS
Provisionamento automático de certificado
APIs de contexto seguro exigem isso
Domínio personalizado
Use uma URL de marca para o build jogável
Demos ficam mais fáceis de compartilhar e lembrar
Sem wrapper de plataforma
A página é o build do jogo que você enviou
Útil para demos de cliente, portfólios e lançamentos independentes

Suporte de navegador ainda depende das configurações de export da engine, tamanho do build, scripts de terceiros e dispositivo do jogador.

Perguntas frequentes

Console de debug

>O que é SharedArrayBuffer e por que importa?

Ele é exigido por algumas cargas WebAssembly com threads. Navegadores só expõem isso em contextos seguros e isolados cross-origin, então os headers de resposta importam.

>Suporta exports web do Godot 4?

Sim. Exports estáticos de engines modernas podem funcionar desde que o build web final seja enviado com todos os arquivos necessários e as configurações de export combinem com o alvo de navegador.

>Builds grandes também podem ser enviados?

Sim. Projetos grandes ainda precisam de estratégia de assets e compressão, mas o fluxo foi desenhado para payloads de jogo de navegador mais pesados que uma landing page.

>Posso publicar comportamento PWA offline também?

Sim, desde que o build inclua manifest e assets de service worker relevantes.

_cursor_active | aguardando entrada...

Envie o build jogável

Solte a pasta de export, confira a URL pública e teste o caminho de publicação antes de compartilhar.

HTTPSEntrega globalSem wrapper de plataforma