JEU NAVIGATEUREN LIGNE.
> Servir des builds Unity, Godot, Phaser et WebGL.
> SharedArrayBuffer Support quand l'isolation cross-origin est requise.
> Brotli Diffusion et gzip pour les fichiers de build lourds.
> Tester le chemin de publication avant lancement.
Stacks fréquentes de jeux navigateur et WebGL
Ce qui casse souvent au lancement d'un jeu web
Crash SharedArrayBuffer
Les builds navigateur threadés demandent un contexte sécurisé et une isolation cross-origin. Sans les bons en-têtes HTTP, les cibles web Unity et Godot peuvent échouer à l'exécution.
Diffusion lente des fichiers
Gros fichiers WASM, données, textures et audio pénalisent la première session si compression et diffusion sont mal configurées.
API de contexte sécurisé bloquées
Caméra, micro et APIs immersives de navigateur dépendent de HTTPS. Un hébergement faible peut casser ces fonctionnalités navigateur.
Avant de rendre le jeu public
Téléverser tout l'export
Gardez ensemble HTML généré, scripts de chargement, WASM, fichiers de données, textures, audio et fichiers moteur. Un fichier associé manquant suffit à laisser les joueurs devant un canvas vide.
Faire correspondre les en-têtes de compression
Unity et d'autres moteurs peuvent émettre des fichiers pré-compressés. Ces fichiers ont besoin du bon Content-Encoding et du bon type de contenu au moment de servir le jeu.
Vérifier les exports threadés
Si le build utilise SharedArrayBuffer, la page doit être sécurisée et isolée cross-origin. Des contenus tiers embarqués peuvent gêner cette exigence.
Tester de vrais appareils
Essayez navigateurs mobiles, navigateurs sur ordinateur, fenêtres privées et réseaux lents avant de partager le lien public.
Conçu pour des liens jouables
Vitrine de jeu indie
Publiez game jams, démos, prototypes et bandes-annonces jouables sans transformer le lancement en projet serveur.
Création WebGL
Utilisez 3D et stacks graphiques natives du navigateur pour art interactif, expériences visuelles et contenus web sensibles à la performance.
Exigences d'hébergement qui comptent
Le support navigateur dépend toujours des réglages d'export du moteur, de la taille du build, des scripts tiers et de l'appareil du joueur.
Console de debug
>Qu'est-ce que SharedArrayBuffer et pourquoi est-ce important ?
Il est requis par certaines charges WebAssembly threadées. Les navigateurs ne l'exposent que dans des contextes sécurisés et isolés cross-origin, donc les en-têtes de réponse comptent.
>Les exports web de Godot 4 sont-ils pris en charge ?
Oui. Les exports statiques de moteurs modernes peuvent fonctionner si le build web final est téléversé avec les fichiers requis intacts et des réglages adaptés à la cible navigateur.
>Les gros builds peuvent-ils être téléversés ?
Oui. Les grands projets demandent toujours une stratégie de fichiers et de compression, mais le flux est pensé pour des jeux navigateur plus lourds qu'une landing page légère.
>Puis-je aussi livrer un comportement PWA hors ligne ?
Oui, tant que le build inclut le manifeste et les fichiers service worker nécessaires.
Téléversez le build jouable
Déposez le dossier d'export, vérifiez l'URL publique et testez le chemin de publication avant de le partager.