BUILD WEB // PRÊT

JEU NAVIGATEUR
EN LIGNE.

> Servir des builds Unity, Godot, Phaser et WebGL.
> SharedArrayBuffer Support quand l'isolation cross-origin est requise.
> Brotli Diffusion et gzip pour les fichiers de build lourds.
> Tester le chemin de publication avant lancement.

Stacks fréquentes de jeux navigateur et WebGL

UNITY
UNREAL
GODOT
PHASER
THREE.JS
COCOS
PIXIJS
Points de friction

Ce qui casse souvent au lancement d'un jeu web

>ReferenceError: SharedArrayBuffer is not defined_

Crash SharedArrayBuffer

Les builds navigateur threadés demandent un contexte sécurisé et une isolation cross-origin. Sans les bons en-têtes HTTP, les cibles web Unity et Godot peuvent échouer à l'exécution.

Correctif:En-têtes d'isolation
>Failed to load resource: net::ERR_TIMED_OUT_

Diffusion lente des fichiers

Gros fichiers WASM, données, textures et audio pénalisent la première session si compression et diffusion sont mal configurées.

Correctif:Diffusion compressée
>SecurityError: Secure context required_

API de contexte sécurisé bloquées

Caméra, micro et APIs immersives de navigateur dépendent de HTTPS. Un hébergement faible peut casser ces fonctionnalités navigateur.

Correctif:HTTPS automatique
Checklist de lancement

Avant de rendre le jeu public

CHECK_01

Téléverser tout l'export

Gardez ensemble HTML généré, scripts de chargement, WASM, fichiers de données, textures, audio et fichiers moteur. Un fichier associé manquant suffit à laisser les joueurs devant un canvas vide.

CHECK_02

Faire correspondre les en-têtes de compression

Unity et d'autres moteurs peuvent émettre des fichiers pré-compressés. Ces fichiers ont besoin du bon Content-Encoding et du bon type de contenu au moment de servir le jeu.

CHECK_03

Vérifier les exports threadés

Si le build utilise SharedArrayBuffer, la page doit être sécurisée et isolée cross-origin. Des contenus tiers embarqués peuvent gêner cette exigence.

CHECK_04

Tester de vrais appareils

Essayez navigateurs mobiles, navigateurs sur ordinateur, fenêtres privées et réseaux lents avant de partager le lien public.

Cas d'usage

Conçu pour des liens jouables

LVL. 99
Lien de démo jouable

Vitrine de jeu indie

Publiez game jams, démos, prototypes et bandes-annonces jouables sans transformer le lancement en projet serveur.

UNITYGODOT 4
WEBGL
Travail créatif WebGL

Création WebGL

Utilisez 3D et stacks graphiques natives du navigateur pour art interactif, expériences visuelles et contenus web sensibles à la performance.

THREE.JSPIXIJS
Checklist technique

Exigences d'hébergement qui comptent

Exigence
DeployPages
Pourquoi c'est important
Diffusion WASM et fichiers
Sert les fichiers de build statiques à la périphérie
Les gros fichiers de jeu demandent une diffusion prévisible
Support SharedArrayBuffer
En-têtes d'isolation cross-origin pour les builds qui les demandent
Les exports threadés peuvent échouer sans isolation navigateur
HTTPS
Configuration automatique du certificat
Les APIs de contexte sécurisé l'exigent
Domaine personnalisé
Utiliser une URL de marque pour le build jouable
Les démos se partagent et se retiennent plus facilement
Pas de surcouche de plateforme
La page est le build de jeu que vous téléversez
Utile pour démos client, portfolios et lancements autonomes

Le support navigateur dépend toujours des réglages d'export du moteur, de la taille du build, des scripts tiers et de l'appareil du joueur.

Questions fréquentes

Console de debug

>Qu'est-ce que SharedArrayBuffer et pourquoi est-ce important ?

Il est requis par certaines charges WebAssembly threadées. Les navigateurs ne l'exposent que dans des contextes sécurisés et isolés cross-origin, donc les en-têtes de réponse comptent.

>Les exports web de Godot 4 sont-ils pris en charge ?

Oui. Les exports statiques de moteurs modernes peuvent fonctionner si le build web final est téléversé avec les fichiers requis intacts et des réglages adaptés à la cible navigateur.

>Les gros builds peuvent-ils être téléversés ?

Oui. Les grands projets demandent toujours une stratégie de fichiers et de compression, mais le flux est pensé pour des jeux navigateur plus lourds qu'une landing page légère.

>Puis-je aussi livrer un comportement PWA hors ligne ?

Oui, tant que le build inclut le manifeste et les fichiers service worker nécessaires.

_cursor_active | waiting for input...

Téléversez le build jouable

Déposez le dossier d'export, vérifiez l'URL publique et testez le chemin de publication avant de le partager.

HTTPSDiffusion à la périphériePas de surcouche de plateforme