WEB BUILD // READY

HTML5ゲームを
ブラウザで遊べるリンクに

> Unity、Godot、Phaser、WebGLのビルドを公開。
> SharedArrayBuffer SharedArrayBufferが必要なビルド向けに分離ヘッダーを設定。
> Brotli 重い素材を/ gzipで配信。
> 公開前に実機と公開リンクでテスト。

ブラウザゲームと WebGL の一般的な出力に対応

UNITY
UNREAL
GODOT
PHASER
THREE.JS
COCOS
PIXIJS
確認ポイント

Webゲーム公開で起きやすい問題

>ReferenceError: SharedArrayBuffer is not defined_

SharedArrayBuffer が使えない

スレッドを使うブラウザ向けビルドには、安全なコンテキストとcross-origin isolationが必要です。必要なヘッダーがないと、UnityやGodotのWeb出力が実行時に止まることがあります。

対応:分離ヘッダー
>Failed to load resource: net::ERR_TIMED_OUT_

初回読み込みが重い

WASM、データファイル、テクスチャ、音声ファイルが大きい場合、圧縮と配信設定が合っていないと最初のプレイまで時間がかかります。

対応:圧縮配信
>SecurityError: Secure context required_

セキュアコンテキストが必要な API が使えない

カメラ、マイク、没入型ブラウザAPIなどはHTTPSを前提にしています。HTTPSで公開されていないと、ゲーム側の機能がブラウザに止められます。

対応:HTTPS自動対応
公開前チェック

公開前のチェックリスト

CHECK_01

エクスポート一式をアップロードする

生成されたHTML、ローダースクリプト、WASM、データファイル、テクスチャ、音声、エンジンの補助ファイルを同じフォルダに保ちます。一つ欠けるだけで画面が真っ白になることがあります。

CHECK_02

圧縮済みファイルの扱いを確認する

Unityなどのエンジンは、事前に圧縮された素材を出力する場合があります。配信時のContent-EncodingとContent-Typeが合っているか確認します。

CHECK_03

スレッド対応ビルドの条件を見る

SharedArrayBufferを使うビルドでは、ページがHTTPSで公開され、cross-origin isolatedになっている必要があります。外部埋め込みが条件を崩すこともあります。

CHECK_04

実際の端末でプレイする

公開リンクを共有する前に、スマートフォン、PCブラウザ、プライベートウィンドウ、遅い回線で読み込みと操作を確認します。

用途

遊べるリンクとして共有

LVL. 99
プレイアブルデモ

インディーゲームの公開

ゲームジャム、デモ、プロトタイプ、プレイアブルトレーラーを、サーバー開発の作業にせず公開できます。

UNITYGODOT 4
WEBGL
WebGL 作品

ブラウザ上のクリエイティブ制作

Three.jsやPixiJSなどを使った3D表現、インタラクティブアート、実験的なWeb体験を公開リンクで見せられます。

THREE.JSPIXIJS
技術チェック

ゲーム公開で確認したい要件

要件
DeployPages
重要な理由
WASMと素材配信
静的ビルドファイルをグローバルに配信
大きなゲームファイルは安定した配信が必要
SharedArrayBuffer
必要なビルド向けに分離ヘッダーを扱う
分離条件がないとスレッド対応出力が動かない
HTTPS
SSL証明書を自動で用意
セキュアコンテキストが必要なAPIの前提になる
独自ドメイン
プレイ用ビルドを独自ドメインで共有
デモや作品集として覚えてもらいやすい
外部ラッパーなし
アップロードしたページがそのままゲーム本体になる
クライアント確認、ポートフォリオ、単独公開に向く

ブラウザでの動作は、エンジン側のエクスポート設定、ビルドサイズ、外部スクリプト、プレイヤーの端末にも左右されます。

よくある質問

デバッグメモ

>SharedArrayBuffer はなぜ重要ですか?

一部のWebAssemblyワークロードではスレッド処理に必要です。ブラウザは安全でcross-origin isolatedなページにだけ公開するため、レスポンスヘッダーが重要になります。

>Godot 4のWebエクスポートにも使えますか?

はい。最終的なWebビルドに必要なファイルがそろっていて、エクスポート設定がブラウザ向けに合っていれば、静的出力として公開できます。

>大きなビルドもアップロードできますか?

大きなゲームではアセット分割や圧縮の設計が必要ですが、軽いランディングページより重いブラウザゲームの公開も想定しています。

>オフライン対応のPWAも公開できますか?

必要なmanifestやservice workerのファイルをビルドに含めていれば、静的ファイルとして一緒に公開できます。

_cursor_active | waiting for input...

プレイ可能なビルドをアップロード

エクスポートフォルダをアップロードし、公開リンクで読み込みと操作を確認してから共有できます。

HTTPSグローバル配信外部ラッパーなし